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Los alumnos también aprenden jugando

13 marzo 2021
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Desde ahora, la gamificación también forma parte de los programas de maestrías y cursos de CEF.- Santo Domingo. Bajo la premisa de que los alumnos también aprenden jugando, el Departamento de Innovación ha diseñado el ‘Escape Room: La Venganza del Hacker’, un juego educativo para adultos que pone a prueba distintas habilidades de los alumnos con un solo objetivo: rescatar las instalaciones de CEF.- Santo Domingo y la Universidad UDIMA de un ataque cibernético, fomentando con ello el trabajo en equipo.

Ello se hace mediante la resolución de enigmas, secuencias de datos, acertijos, jeroglíficos, puzles, códigos binarios y demás pruebas que requieren gran concentración, observación y, por su puesto, trabajo en equipo. El fin último ha sido integrar a los participantes en dinámicas de equipos, pese a la distancia que ha impuesto la pandemia de la COVID-19.

Este ‘Escape Room’ contó con la participación activa de 58 estudiantes de telepresencia del CEF.- Santo Domingo entre el 10 y el 24 de febrero, en grupos distribuidos en función de los maestrías en las que están matriculados.

“Es un gran aporte del Departamento de Innovación del Grupo Educativo CEF.- UDIMA, porque uno de los grandes retos de la formación de profesionales en la actualidad es mantener un espíritu de equipo y compañerismo, al tiempo que la pandemia nos impone medidas de distanciamiento físico”, afirma Antonio Reina Muro, vicerrector académico de CEF.- Santo Domingo.

El juego envuelve a los participantes en una trama emocionante. La narrativa consiste en que un hacker ha atacado la web del Grupo Educativo CEF.- UDIMA, con el objetivo de borrar sus datos. La misión consiste en investigar quién es el atacante cibernético, perseguirlo y finalmente restaurar el sistema.

En ese sentido, el teatro de operaciones donde los alumnos tienen que demostrar de qué están hechos consiste en el edificio de la UDIMA, en específico la cafetería, la biblioteca, la administración, innovación e informática. Se acercan a estos espacios virtuales por medio de Zoom.

“Parte del impacto que han tenido las medidas de distanciamiento físico en los participantes es que extrañan las instalaciones de sus campus, por eso, este juego los acerca a los sitios donde compartían con sus compañeros antes de la COVID-19”, declara Reina Muro.

Este tipo de actividades y trabajos en equipo son la manera en la que se avanza en este reto virtual, donde los niveles de dificultad son escalonados de manera ascendente, lo que al final genera grandes satisfacciones entre los ganadores, y un gran aprendizaje para todos los participantes.

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