Ha vuelto a suceder en CEF.- Santo Domingo. “Una vez más, Anonymous ha vuelto a sorprender a nuestros alumnos y ha hackeado los sistemas informáticos poniéndoles así a prueba sobre sus habilidades en cuanto a trabajo en equipo, toma de decisiones bajo presión, concentración, etc…”. Son palabras del vicerrector, Antonio Reina, quien, sin embargo, espolea el final de esta (ficticia) historia: los alumnos logran expulsar del sistema al invasor.
Los estudiantes de las maestrías en Administración en Dirección y Administración de Empresas, Negocios internacionales, Dirección Económico-Financiera y Marketing Digital y Redes Sociales han sido los artífices de encontrar una solución para resolver los problemas causados por Anonymous, en el marco de un nuevo ejemplo de gamificación educativa que, por segundo año consecutivo, ha celebrado CEF.- Santo Domingo.
El objetivo era descifrar enigmas, acertijos, morse, contraseñas y muchas otras pruebas. Una suerte de retos que tuvieron que superar los alumnos para conseguir un final feliz. Y así fue, celebra Antonio Reina: “Nuestros alumnos han conseguido solventar todos los problemas y librarnos de las amenazas digitales que el hacker tramó”.
Desde 2020, la gamificación también forma parte de los programas de maestrías y cursos de CEF.- Santo Domingo.
Bajo la premisa de que los alumnos también aprenden jugando, el Departamento de Innovación ha diseñado este ‘Escape Room’, un juego educativo para adultos que pone a prueba distintas habilidades de los alumnos con un solo objetivo: rescatar las instalaciones de CEF.- Santo Domingo y la Universidad UDIMA de un ataque cibernético, fomentando con ello el trabajo en equipo.
Ello se hace mediante la resolución de enigmas, secuencias de datos, acertijos, jeroglíficos, puzles, códigos binarios y demás pruebas que requieren gran concentración, observación y, por supuesto, trabajo en equipo. El fin último ha sido integrar a los participantes en dinámicas de equipos.